Wanneer je op de achterkant van een cassette van de Philips Videopac de kleine lettertjes leest, zal het menigeen de wenkbrauwen fronsen. Geen hippe gaming slogans over revolutionaire gameplay en realistische graphics, noch aanprijzingen van megalomane uitgevers als Electronic Arts of Activision. Nee, op de achterkant van de cassettes van de Videopac staat simpelweg gedrukt: ‘Philips gloeilampenfabriek’. De verwijzing naar haar ontstaansverleden als gloeilampenfabriek, doet anachronistisch aan. Het product lijkt met het éne been in de toekomst te staan en met het andere in het verleden. Het geeft echter goed weer dat Philips eind jaren 70 haar identiteit nog sterk ontleende aan het product waar het groot mee is geworden, terwijl het toen al sterk inzette op het toetreden tot het computertijdperk.
Achtergrond
Philips en computertechnologie
Vanaf haar stichting in 1891 produceerde en verkocht Philips gloeilampen. Het productportfolio nam echter gestaag toe. Zeker na de Tweede Wereldoorlog liftte het bedrijf mee op de economische vooruitgang van de wederopbouw, aangedreven door de Marshallhulp. Naast de bekende Philips Radiotoestellen, televisies en gloeilampen, ging Philips zich na de oorlog ook toeleggen op kortegolfcommunicatieapparatuur, cassetterecorders en andere huishoud- en consumenten-elektronica. Het bouwde dus een breed en divers productportfolio op.
In de jaren 70 had Philips echter een achterstand opgelopen als het ging om halfgeleiders. Het bedrijf had zich te lang toegelegd op de doorontwikkeling van radiobuizen, waar het initieel groot mee was geworden. Hierdoor was het bedrijf echter niet mee gegaan in de ontwikkeling van de modernere transistors, die in toenemende mate gebruikt werden in de computers en radio’s. Deze achterstand remde de groei van het bedrijf. Na het topjaar 1974, waarin Philips 412.000 medewerkers in dienst had, waarvan 91.000 in Nederland, daalde het aantal werknemers in de jaren daarna gestaag. In 1982 was het personeelsbestand wereldwijd al gekrompen tot 336.000 en zou in de decennia daarop verder afnemen. Philips besefte dat het de boot had gemist en het zich moest aanpassen aan de opkomende computermarkt. In het kader van de ‘remmende voorsprong’ besloot het samen te werken met gevestigde namen zoals het Bell-laboratoria van het Amerikaanse AT&T en startte zelf het peperdure megachip-project en de afdeling Philips Data Systems (computerfabricage). Om deze kentering te kunnen bekostigen schroefde Philips haar productiecapaciteiten terug en vergrootte het budget voor Research & Development substantieel. De hedendaagse High Tech-Campus in Eindhoven, gekscherend het Silicon Valley van Europa genoemd, is o.a. het resultaat van deze aandachtstransitie. Een andere uitwas van deze ontwikkeling is het voormalige Philips-dochterbedrijf ‘ASML’. Goed voor een marktwaarde van 115 miljard dollar (anno augustus 2020).
Eind jaren 70 plukte Philips de eerste vruchten van haar nieuwe interesse in computertechnologie. Het bedrijf introduceerde in 1974 haar VCR en vanaf 1979 het Video-2000 systeem. Met name deze laatste bevatte hoogwaardige computertechnologie. Het gevolg was het ontstaan van een heuse video-oorlog met opkomende Japanse merken over het vestigen van een standaard voor videobanden. Aan de ene kant de door velen technisch superieur, maar duur geachte Video 2000-systeem van Philips en Grundig en aan de andere kant de VHS- en Betamax systemen van respectievelijk JVC en Sony. Uiteindelijk moest de Video 2000 het afleggen tegen de VHS. Naar verluidt, niet alleen omdat de techniek duurder was, maar vooral omdat de porno-industrie zich achter de VHS had geschaard.
Console-ontwikkelaar Magnavox
Daar waar Philips in de jaren 70 in de frontlinie de video recorder-oorlog voerde, begon men ook achterhoedegevecht als het ging om Video-games. In 1974 kocht Philips Magnavox; een Amerikaans elektronica-concern dat tevens gespecialiseerd was in het ontwerpen van meubels. Magnavox had in 1972 reeds haar eerste gaming console, de ‘Odyssey’, geïntroduceerd. De Odyssey was een revolutionair apparaat. Zij wordt algemeen beschouwd als de eerste commerciële gaming console. Bij het apparaat werden verschillende kaarten, fiches en spelborden meegeleverd die compenseerden voor de relatief eenvoudige graphics en gameplaymogelijkheden. De fysieke spelelementen waren complementair aan de gameplay die op het tv-scherm werd getoond. Op deze wijze konden bij aanschaf twaalf unieke games worden gespeeld. De console maakte daarbij gebruik van een ingenieus systeem van uitneembare circuit-kaarten, waarmee kon worden bepaald welke van de voorgeïnstalleerde games opgestart moest worden. Op deze kaarten stond echter geen gamedata zoals bij moderne consoles.
Magnavox verkocht tot haar discontinuering ongeveer 350.000 Odyssey (1) ‘consoles’. Niet veel voor hedendaagse begrippen, maar het was desalniettemin een eerste aanzet die ertoe zou leiden dat gaming populair werd bij het grote publiek.
Naast toenemende populariteit bewees de Odyssey (1) tevens dat er geld verdiend kon worden met spelcomputers. En dat bleef niet onopgemerkt. Vele elektronicafabrikanten, klein en groot, volgden echter het voorbeeld van de Odyssey en pikten een graantje mee van deze opkomende industrie. Binnen korte tijd werden vele ‘clones’ op de markt gebracht die grotendeels vergelijkbaar waren met dier voorbeeld. O.a. het Amerikaanse Atari bracht met Pong een tennisgame op de markt die vergelijkbaar was met de tennisgame van de Odyssee. De ‘Pong-systemen’ zouden de markt overspoelen en verzadigen. Deze ‘eerste generatie’ gaming consoles zou bekend staan om het feit dat zij technisch beperkt waren en daardoor enkel voorgeïnstalleerde spel(len) konden afspelen. Simpel, maar ook te eenvoudig om lang te boeien. Het was hoog tijd voor een nieuwe revolutie.
Tweede generatie gaming consoles
In 1976 bracht Fairchild met haar Channel F de eerste console op de markt die gebruik maakte van losse cartridges, waarop spelbestanden waren opgeslagen. De nieuwe microprocessors van het bedrijf konden de speldata opgeslagen op deze cartridges verwerken, waardoor in theorie oneindig veel verschillende games op één enkel apparaat gespeeld konden worden. Gaming consoles werden hierdoor veel veelzijdiger, aangezien verschillende games voor een bepaalde spelcomputer ontwikkeld en dus ook verkocht konden worden. Een nieuw marktsegment was daarmee geboren. De verkoop van hardware en games groeide in een relatief kort tijdsbestek exponentieel. Deze tweede generatie leidde tot een revolutie in de gaming industrie. De ontwikkeling van games werd een opzichzelfstaande sector en ontwikkelaars kregen de vrijheid om hun games voor meerdere platformen te ontwikkelen. Een systeem dat tot op de dag van vandaag gehanteerd wordt en de concurrentie in de industrie bevordert.
Ontwikkeling van de Odyssey 2
De aanzet tot de ontwikkeling van de opvolger van de Odyssey, simpelweg genaamd Oddysey 2, was nauw verbonden met de introductie van de voornoemde Fairchild Channel F en de mogelijkheden die het gebruik van microprocessors bood in gaming consoles. Het gebruik van microprocessoren in consoles maakte de veelzijdigheid van consoles in potentie vele malen groter. Na het succes van de eerste Odyssey, ontwikkelde Magnavox onder leiding van lead designer Roberto Lenarducci, een console die net als de Fairchild gebruik maakte van losse cartridges. Het oogmerk was echter breder dan bij diens voorganger. De Odyssey 2 was niet louter bedoeld als gaming console. Lenarducci stelde zich ten doel om een hybride te maken tussen een computer en een gaming console. Het toetsenbord op de Odyssey getuigd nog van deze visie. In een tijd, waarin nog maar zeer weinig mensen over een pc beschikten, kon dit toetsenbord in potentie een unieke feature zijn en kon de Odyssey velen voor het eerst kennis laten maken met computers. Jammer genoeg is deze visie van Lenarducci nooit echt van de grond gekomen. De reden hiertoe wordt later besproken.
Ontwikkeling van de Videopac G7000
Ondertussen waren een aantal creatieve ontwikkelaars van het moederbedrijf in Eindhoven simultaan aan Magnavox bezig met het nadenken over de toepassing van gaming. In hun geval was de focus met name gericht op het inbouwen van games in de Philips televisies. Aangezien gaming nog niet echt op de radar van de directie van Philips stond, konden ze relatief ongedwongen te werk gaan.
Dit blijkt ook uit een interview met de ontwikkelaar van het eerste uur, Jon Shuttleworth, over de ontwikkeling van de Videopac:
Shuttleworth: “Ik werkte aan tv-ontvangers [voor Philips] in 1975, en had het gekke idee dat je microprocessoren in consumentenelektronica kan gebruiken. Iedereen dacht dat ik gek was, dus ik wilde mezelf bewijzen.”
Shuttleworth legt uit hoe hij met een Fairchild F8 microprocessor, die hij naar eigen zeggen met gebruik van leugen en bedrog verkreeg, een besturingssysteem maakte voor televisies en vervolgens het spel Vier op een Rij ontwikkelde dat op die televisies gespeeld kon worden. Hij deed dit allemaal in de baas zijn tijd, maar zonder dat men binnen het bedrijf hiervan op de hoogte was. Binnen Phillips werd dit hobbyisme toegestaan en zelfs aangemoedigd. Het werd als een mogelijkheid gezien om de creativiteit onder het personeel aan te wakkeren. Hoewel het gaming aspect niet echt hoge ogen gooide bij de directie, speelde Shuttleworth zich met zijn kennis van microprocessoren in de kijker bij de directie van Phillips.
“Plotseling was ik de superexpert op het gebied van microprocessorapplicaties. Ze gingen me ‘Digital Jon’ noemen. Daarna ontwikkelde ik de eerste commercieel verhandelde televisie die draaide op microprocessoren.”
‘Geeft Kracht!’
Na de aankoop van Magnavox werden Shuttleworth en zijn collega Dolf van de Paauw gevraagd om van de Odyssesy 2 een PAL-versie voor de Europese markt te ontwikkelen. Deze zou bekend komen te staan als de Philips Videopac G7000. De naam van het apparaat verwees niet naar een productclassificatie of processortype, maar werd enigszins lukraak gekozen. Hij werd door Shuttleworth en Van der Paauw in een kroeg bekokstoofd. De heren waren het er over eens dat de naam ‘Oddysey’ voor een Europese toehoorder weinig zou zeggen. Een enigszins bijzondere opmerking, aangezien deze naam refereerde aan het gelijknamige Europese (Griekse) avonturen-heldenepos van Homerus. Van der Paauw wilde echter een naam die zou verwijzen naar wat er in de toekomst mogelijk zou zijn met de Videopac en daarnaast lekker bekte. De letter ‘G’ moest staan voor ‘Geeft kracht’ en het getal ‘7000’ had geen directe betekenis, maar was bedoeld om de naam een futuristisch gevoel geven.
Of de heren er uiteindelijk goed aan hebben gedaan om de Odyssey voor de Europese markt om te dopen in de G7000 valt te betwijfelen, aangezien de originele Odyssey toch al enige naamsbekendheid genoot en een schare fans achter zich had geschaard.
Lancering
Op een paar kleine wijzigingen na was de Videopac grotendeels hetzelfde als de Oddyssey 2. Zij beschikte over dezelfde processoren, geïntegreerde controllers en behuizing (inclusief het iconische toetsenbord). Het beperkte aantal wijzigingen maakten dat het ontwerp van de Videopac relatief snel kon worden geconsolideerd en dat tevens de bestaande Fabrieken van Magnavox in de VS (later werd de productie overgeheveld naar Frankrijk) snel konden worden ingezet voor de productie van de Videopac. Het enige optische verschil is de naam ‘Videopac G7000’ die op het Europese model prijkt als wel het ontbreken van een aan- en uit knop. Voor de Videopac geldt: stekker erin is gaan! Het was echter deze stekker die zich kort na de verkoop van de eerste oplage in 1978 begon te wreken. Het hobbykarakter van de ontwikkeling van de Videopac, de flinke tijdsdruk in verband met de aankomende feestdagen, evenals de beperkte middelen die het team toebedeeld kreeg voor het grondig testen van het apparaat, bleken zich te wreken:
[Shuttleworth]: ‘We hoopten om de video console in Europa rond de kerst van 1978 te kunnen lanceren; 300 vrouwen produceerden in Greenville 75.000 exemplaren, maar op het laatste moment, na de lancering en verkoop van 7500 Videopac’s, moesten we noodgedwongen stopen, omdat de stroomkabel die we hadden ontwikkeld kortsluiting gaf als je hem op de kop in het stopcontact stak.
Toen de kinderziektes er eenmaal uit waren (her)lanceerde Philips de Videopac in 1979. Ditmaal met groot succes. Over zijn werk aan de Philips Videopac zei Schuttleworth concluderend:
‘We deden al dit pionierswerk op een amateuristische wijze. Ik denk meer vanuit plezier dan vanuit een winstoogmerk. Zonder echte marketing, maar met veel enthousiasme. Philips heeft nooit echt de overtuiging gehad dat de Videopac bij haar imago paste, waardoor we weinig aandacht kregen. Dit was waarschijnlijk goed, want hierdoor kregen we ook weinig restricties. We deden alles met weinig capaciteit; de maximale groepsgrote was nooit meer dan 10 personen. Ik denk dat Philips veel profijt heeft gehad van deze groep mensen.
Hedentendage, terugkijkend op deze periode, hoe we probeerden om het uiterste uit de Intel 4048 processor te halen, gebruikmakend van elke truc die we konden bedenken, denk ik met enige weemoed terug aan de intimiteit die ik had met de machine. Deze dagen, gebruikmakend van een modern OS als Windows, krijg ik dat gevoel verloren. Ik wist vroeger precies de gevolgen, in ALU en registers, van elke instructie. Dat was geweldig.’
Op basis van het korte interview met Shuttleworth kan voorzichtig geconcludeerd worden dat Philips niet met volle overtuiging inzette op een plek in de snel groeiende games industrie. Philips probeerde voorzichtig te ontdekken in hoeverre er geld te verdienen in dit marktsegment en bleef, met name in het begin, leunen op goedbedoelde enthousiastelingen binnen het bedrijf en de kennis die men reeds in huis had gehaald met de aankoop van Magnavox. Deze werkwijze betekende echter niet dat de Videopac onderdeed voor haar concurrenten. De Videopac/Odyssey 2 kon daarnaast voortbouwen op de naamsbekendheid van de Odyssey. De introductie van de Videopac was daarnaast een eerste poging om de populariteit van gaming, die tot dan toe grotendeels beperkt was tot de VS en Japan, tevens te vergroten op het relatief onontgonnen Europese continent. Ook al zijn er veel meer Odyssey 2/Videopac’s verkocht dan van diens voorganger, de stempel die de Odyssee (1) op de eerste generatie gaming consoles had gedrukt, kon de Odyssee 2 niet evenaren.
Videopac in gebruik
Philips lanceerde een uitgebreide reclamecampagne bij de introductie van de Videopac. Zowel in Europa als in de VS werden verschillende reclamespotjes op TV getoond die de console veelal aanprezen als ‘het meest geavanceerde systeem’, ‘The Ultimate Computer Video Games System’, ‘a serious educational tool’ en ‘de meest veelzijdige spelcomputer voor de laagste prijs’. Beweringen waar vertrouwen van uitging, maar waar tevens nogal wat op was af te dingen.
Graphics
Zoals eerder genoemd beschikte de Videopac, in tegenstelling tot de Odyssey (1) over een microprocessor. Volgens de planning van Magnavox zou de Odyssey vrijwel gelijktijdig met de populaire Atari 2600 in 1977 uitkomen. Daar waar de stroomkabel bij de eerste oplage van de Videopac problemen gaf, bleek bij de Odyssey 2 een fundamenteler probleem de oorzaak voor vertraging. Er zaten namelijk ontwerpfouten in de Intel-microprocessor. Na een revisie van de genoemde chip lanceerde de Odyssey uiteindelijk in 1978; ruim een jaar later.
De Odyssey 2 beschikte over de Intel 8048 (8-bit) met een frequentie van 1.79 MHz. Deze werd bijgestaan door 256 bytes Ram werkgeheugen en de gereviseerde Intel P8245 grafische co-processor. De opstartproblemen ten spijt leverde Intel een geavanceerde chip voor zijn tijd, die niet onder deed voor diens belangrijkste concurrenten. Zo beschikte de Atari 2600 over een 1.19 MHz processor (8-bit), vergezeld van 128 bytes Ram en een custom Atari ‘TIA’ co-processor. De eveneens populaire Intellivision van het bedrijf Mattel was wel krachtiger met de CP-1610 0,895 MHz 16-bit processor (General Instruments en Honeywell), 1456 bytes werkgeheugen en de GI AY-3-8900 co-processor.
Het punt waar de Atari echter de Videopac ruimschoots voorbijstreefde waren de grafische mogelijkheden. De Videopac kon maar tot 8 kleuren weergeven (en maximaal 16 kleurtonen), tegenover de 128 kleuren van de Atari 2600. Dit maakte dat de spelwerelden op de Atari veel levendiger en realistischer oogden.
Ook op het gebied van graphics liep de Videopac achter de feiten aan. De console was beperkt in het aantal grafische objecten dat kon worden aangedreven. Naast de achtergrond, konden slechts 8×8 enkelkleurige sprites en twaalf 8×8 enkelkleurige karakters worden weergegeven. Deze ‘blokken’ konden vrijlijk bewegen op het scherm, maar konden elkaar niet overlappen. Dit leverde een grote beperking op voor game-ontwikkelaars en resulteerde erin dat objecten er blokkerig uitzagen en veel van de games dezelfde geometrische vormen gebruikten om hun spelpersonages en -objecten weer te geven. Dit werd nog eens versterkt door het feit dat Philips 64 objecten voorprogrammeerde in de BIOS ROM. Game-ontwikkelaars konden deze objecten direct aanspreken, zonder ze zelf te moeten ontwerpen. Dit maakte programmeren voor de Videopac toegankelijk en snel. Omdat het geheugen op de cartridges slechts 2, 4 of 8 kb bedroeg, bespaarde het tevens gebruik van het kostbare geheugen op de cartridges dat benodigd was voor het maken van unieke graphics.
Deze werkwijze had echter ook een belangrijk nadeel dat in het oog springt als je meerdere Videopac-games met elkaar vergelijkt. Personages, bomen, schepen, pijlen etc. werden door ontwikkelaars vaak uit de voorgeprogrammeerde objecten gekozen, waardoor ze in iedere game er exact hetzelfde uitzien; enkel te onderscheiden door het gebruik van een andere kleur. Games voor de Videopac konden zich, in tegenstelling tot de concurrentie, daardoor grafisch maar moeilijk onderscheiden.
Een punt waar de Videopac ook achterbleef t.a.v. haar concurrent was de resolutie. De intel 8048 kon 144 x 96 pixels aandrijven, daar waar de MOS 6507 van de Atari 2600 een maximale beeldschermresolutie van 160 x 200 pixels had. Dit zorgde in geval van de Videopac voor een minder scherper beeld dat de blokkerige vormen extra accentueerde. Desalniettemin oogt het beeld van de Videopac gevoelsmatig wel zeer helder en bij tijd en wijlen beter dan dat van de Atari 2600. De kwaliteit van de gebruikte RF-connector en de eenvoud van de graphics zullen hier wellicht een positieve invloed op hebben.
Geluid
Het geluid van de Videopac is letterlijk monotoom. Er is slechts 1 kanaal beschikbaar om geluid weer te geven en dit resulteert in een zeer beperkt palet aan geluidseffecten, dat niet veel meer omvat dan scherpe piepjes en ruisachtige geluiden. Wel beschikte de Videopac over een additionele ‘Speech Synthesis module’ die het mogelijk maakte om spraak weer te geven en verbeterde daarnaast de in-game muziek en geluidseffecten.
Uiterlijk
Net als de naam, moest ook het uiterlijk van de Videopac futuristisch aandoen. Met zijn glimmende zilvergrijze behuizing had de Videopac een eigenzinnig voorkomen en onderscheidde de console zich duidelijk van haar ‘oubollig’ ogende concurrenten. Daarnaast valt bij het aanzien van de console ook gelijk het eerder genoemde toetsenbord in het oog die, het grootste gedeelte van de behuizing inneemt. Aan de bovenzijde prijkt de cart-slot, waar de cartridges in kunnen worden gestoken. Dit gaat niet zo soepel als men zou vermoeden en vereist af en toe enige kracht. Ik heb meermaals het gevoel gehad dat ik het apparaat sloopte bij het plaatsen van een game, maar tot op heden lijkt de aansluiting toch redelijk weerbarstig te zijn. Philips heeft dat zelf ook ingezien, want de cartridges zelf beschikken over een hendel die de benodigde grip geeft bij het aandrukken in- en trekken uit de cart-slot.
De bouwkwaliteit van de Videopac is niet om over naar huis te schrijven. De console is grotendeels gemaakt van goedkoop plastic dat, ondanks (of misschien wel dankzij) het futuristische kleurtje, goedkoop en fragiel aandoet. De twee meegeleverde controllers, als wel de stroomkabel, zijn ‘hard wired’ en kunnen dus niet, zonder het geheel open te schroeven, losgekoppeld worden. Latere modellen beschikten over een externe voeding en pas bij de derde revisie was het ook mogelijk om de controllers aan de achterkant in- en uit te pluggen. De genoemde controllers waren wel van goede kwaliteit. Philips en Magnavox roemden hun eigen vindingrijke joystick. Het moet gezegd. Het pookje van de controller is vederlicht te besturen in vergelijking met de stroeve controller van de Atari. Dit komt het spelplezier ten goede.
Afmetingen
De Videopac is een flink apparaat. Hij loopt schuin op naar boven tot hij met 10.8 cm het hoogste punt bereikt. Met zijn 33.7 cm breedte en 33 cm lengte lijkt hij van bovenaf op een vierkant. Ondanks zijn forse afmetingen is hij van binnen bijna helemaal leeg, op een klein moederbord na, waarop de processoren en de aansluitingen zijn bevestigd. De onderkant van de Videopac is zwart en gemaakt van hetzelfde goedkope plastic als de rest van de console.
Prijs
Zowel de Videopac als de Odeyssey 2 waren bij hun introductie relatief gunstig geprijsd. De Odyssey ging voor 179 dollar over de toonbank (equivalent van 702 dollar anno 2020), daar waar haar naaste concurrent de Atari 2600 tussen de 169-199 dollar van de hand ging. De Intellivision had zelfs een verkoopprijs die bij introductie lag tussen de 269 en 299 dollar.
In Nederland werd de Videopac voor 325 gulden in de markt gezet. Hoewel marktconform was dit anno 1979 toch wel een flink bedrag voor een gemiddeld huishouden. Shuttleworth gaf aan dat de prijs een bewust gekozen was door het cheque-systeem in Europa. Cheque’s hadden een maximale dekking. Door de prijs van de Videopac onder deze waarde te houden hoefde niemand de moeite te nemen om twee cheques te schrijven voor aankoop van de console. Het verlies dat Philips hierdoor maakte op elke verkochte Videopac werd vervolgens weer terugverdiend door de verkochte games.
In Duitsland, waar de Videopac door het bedrijf Schneider onder licentie op de markt werd gebracht, lag de introductieprijs met 400 DM een stuk hoger.
Content is koning!
Een console heeft geen betekenis zonder games. Het zijn de games die de console doen verkopen en die het succes of falen ervan bepalen. Voor de Videopac (en Odyssey 2) zijn tussen 1978 en 1983 slechts zestig games ontwikkeld.
Games voor de Videopac
De Videopac games werden bijna uitsluitend door Philips- en Magnavox zelf ontwikkeld of door gecontracteerde bedrijven zoals GST, dat al veel (ander) programmeerwerk voor andere onderdelen van Philips uitvoerde. Saillant detail is dat bijna de helft van de Videopac-spellen door slechts één persoon bedacht en ontwikkeld zijn. Deze Ed Averett was in dienst bij Magnavox. Gedurende de levensduur van de Odyssey 2 ontwikkelde hij 24 van de zestig games voor het platform. Veel roem heeft het hem echter niet gebracht. In een interview in 2017 met het tijdschrift Old school gamer magazine verklaarde Averett dat hij bewust onder de radar opereerde. Veel van de games die hij ontwikkelde voor de Odyssey en Videopac bedacht en programmeerde hij vanuit huis. Niet alleen kon hij op deze wijze vierentwintiguur per dag bezig zijn met het tonen van ’the potential of the Odyssey system and video games in general’, ook verwachtte Magnavox dat het niet goed zou zijn voor de verkoop als bekend zou worden dat bijna al haar games van de hand van slechts één ontwikkelaar zouden zijn, tegenover de tientallen programmeurs die bij Atari games voor de 2600 ontwikkelden.
Hoewel grotendeels compatibel, werden niet alle games die voor de Oddysey werden uitgebracht ook geport naar de Videopac. Shuttleworth verklaarde daarover dat de ideeën voor de games die in Europa werden uitgebracht soms werden overgenomen van Magnavox, maar aangezien Philips van mening was dat ‘peaceful Europeans would like things more slanted to their “delicate” taste‘ werd een gedeelte van de games ook door medewerkers van het Videopac team zelf bedacht. Zij konden beter inspelen op de Europese wens die sterk verschilde van de actierijke en gewelddadige Amerikaanse smaak, zo was de gedachte. Vervolgens werden de spel-ideeën door software-ontwikkelaars van Philips of van gecontracteerde bedrijven als GST geprogrammeerd. Veel beta-versies van de games werden uitgetest op de kinderen van eigen Philips software-ontwikkelaars die voor een belangrijk gedeelte ook de BUG’s uit de games haalden. Zo kreeg men al snel een idee welke gameplay-elementen werkten en spelplezier opleverden.
Naast Phillips waagden slechts twee ’third party’ ontwikkelaars zich aan ontwikkeling voor de Videopac, maar pas nadat de verkoop van de Videopac in Europa enige vlucht had genomen. Deze ontwikkelaars, Parker Brothers en Imagic, richten zich op het porten van enkele populaire games die al eerder op andere consoles (en/of in de arcadehal) waren uitgekomen, waaronder Frogger, Poppey en Q*bert.
De games voor de Atari 2600
Zoals gezegd was de hardware van de Atari minder krachtig dan die van concurrenten als de Videopac en de Intellivision. Dit had met name te maken met het feit dat de ontwikkeling van de Atari al in het midden van de jaren 70 begon en het bedrijf te maken kreeg met hoge kosten van de gebruikte componenten. Dit leidde naast een minder krachtige processor ook tot flinke beperkingen t.a.v. het werkgeheugen. Desalniettemin was het Atari en niet de Videopac of Intellivision die de tweede generatie gaming consoles zou definiëren en tot de dag van vandaag zou worden geroemd als een van de meest iconische consoles aller tijden. Vergelijkbaar met wat de Odyssey (1) betekende voor de eerste generatie. Hetgeen de Atari onderscheidde van haar naaste concurrenten was met name haar enorme verscheidenheid aan aan goede games. Ondanks de beperkte hardware wisten de creatieve jonge ontwikkelaars bij Atari elke bit en byte uit de machine te persen. Het aantrekken van dit talent, waar Atari in de begindagen om bekend stond, legde de basis voor de ontwikkeling van enerzijds veel eigen games en anderzijds console-ports van bekende arcadehalspellen. Een van die jonge ontwikkelaars van het eerste uur, ene Steve Jobs, zou kort na zijn vertrek verantwoordelijk zijn voor de oprichting van Apple computers.
Voor de Atari 2600 verschenen meer dan 450 games, waarvan met name de actiegeoriënteerde spellen de console populair maakten bij het grote (Amerikaanse) publiek. Deze populariteit resulteerde er zelfs in dat populaire concurrenten als de ColecoVision (1982) en de Intellivsion II (1983) adapters uitbrachten, zodat de games voor de Atari 2600 ook op hun consoles gespeeld konden worden. Dat dit werd toegestaan door Atari had er enkel mee te maken dat, anders dan vandaag de dag, het verdienmodel gericht was op de verkoop van games en hardware afzonderlijk. Hardwarefabrikanten eisten nog geen deel van de opbrengst per verkochte game die werd uitgebracht voor hun console. Omdat veel van de games voor de 2600 door Atari zelf waren ontwikkeld, verdiende Atari dus ook aan elke game die middels de adapter op een concurrerende console gespeeld werd.
Videopac-games in vergelijking met de concurrentie
De Videopac zou het dus met name op het gebied van spelaanbod en gebrek aan kwaliteit en verscheidenheid aan game-genres afleggen tegen de Atari. De reden daartoe is te verklaren. Naast de voornoemde 64 voorgeprogrammeerde objecten en de beperkte mogelijkheden tot het maken van geometrische vormen, zal ook het feit dat slechts één ontwikkelaar verantwoordelijk is geweest voor een groot gedeelte van de games niet hebben bijgedragen aan een grote creatieve veelzijdigheid aan games. Je kunt je dan ook afvragen of Philips en Magnavox de juiste focus legden. Een spelcomputer onderscheidt zich van haar concurrenten door goede games beschikbaar te hebben voor het platform. Het zijn de games die de hardware verkopen en niet andersom. Het is dus van belang dat je een brede line-up aan verschillende games uit verschillende genres aanbiedt om je console te verkopen. Dit is vandaag de dag een welbekend gegeven in de gaming-industrie.
De Atari 2600 en Videopac behoorden echter tot de eerste consoles waar je losse cartridges in kon plaatsen. Het was dus nog grotendeels ‘pionierswerk’ zoals Shuttleworth het treffend omschreef. Averett geeft in zijn interview nog een andere verklaring. Philips en Magnavox hadden een wat ouderwetse bedrijfscultuur gericht op consumenten electronica, zoals tv’s en radio’s, waarvan de basistechnologie amper veranderd en winstmaximalisatie bereikt werd door kostenreductie, efficiëntie en stijlaanpassingen van het product. Zij hadden onvoldoende kennis van de snelgroeiende gaming-markt en begrepen niet dat als je veel geld aan een console verdient, je dit geld vervolgens moet investeren om nog betere game-ervaringen of hardware te bieden. Dit is essentieel om de gamers voor de lange termijn aan je product of merk te verbinden. Atari had reeds haar sporen verdiend in de arcadehallen. Zij begreep dat in een opkomende markt het creëren van momentum door innovatie en onderhouden van een trouwe fanbase van groot belang is voor het succes van je product, evenals het positieve effect van de wisselwerking tussen de verkoop van soft- en hardware.
Games met een verhaal
De bekendste games voor de Videopac zijn Munchkin (Nederlands: Happelaar) en Speurtocht naar de ringen. Beide games speelden op hun eigen manier leentjebuur. Speurtocht naar de ringen betrof een hybride tussen een bordspel en een videogame. Het deed in opzet sterk denken aan de spelborden die met de originele Odyssey werden meegeleverd, inclusief pionnen en fiches die complementair aan het game werden gebruikt. Wat gameplay betreft was de game vergelijkbaar met Dungeons & Dragons met een verhaal dat, net als de naam, sterk doet denken aan de boeken van Lord of the Rings.
Een andere veelbesproken game voor de Videopac betrof K.C. Munchkin (Nederlands: Happelaar). Het was in dit geval niet de kwaliteit van het spel of bijzondere spel-mechanics die bijdroegen aan diens bekendheid, maar een jarenlange juridische strijd tussen Philips/Magnavox en Atari. De oorzaak voor deze strijd was al tijdens de levensduur van de Odyssey (1) ontstaan. De tennisgame voor de originele Odyssee kwam indertijd sterk overeen met de game Pong van Atari. De geldende jurisprudentie die onderstond over deze kwestie ging uit van het gegeven dat de game-code niet gekopieerd mocht worden door concurrenten. Door de beperkte verscheidenheid aan games indertijd werd echter geen juridisch oordeel geveld over gameplay of het uiterlijke overeenkomsten van games. Immers, dan zouden alle consoles van de eerste generatie copyright inbreuk maken, want bij alle games betroffen tennis-achtige spellen.
De Magnavox game K.C. Munchkin voor de Odyssey 2 was ontegenzeggelijk een Pac-man kloon. Net als bij de game van Atari probeerde je in een doolhof met je personage beestjes op te eten. Op het personage (Happelaar/Pac-man) na was de game zeer vergelijkbaar. Zelfs de spookjes in beide games lijken hetzelfde. Saillant detail is dat de game voor de Odyssey/Videopac een jaar eerder op de markt kwam dan de thuis-consoleversie van Atari. Door het eerder genoemde precedent t.a.v. copiright-claims in videogames maakte Magnavox zich echter geen zorgen. Er was namelijk geen letter code gekopieerd door Magnavox. Daarnaast was ontwikkelaar Averett van mening dat K.C. Munchkin een duidelijk andere, veel vriendelijkere, look-and-feel had dan Pac-man.
Atari was het faliekant oneens met deze stelling. Het had de exclusieve rechten gekocht om Pac-man uit te brengen op thuis-consoles. Daarvoor het bedrijf het, voor die tijd, astronomische bedrag van 1.5 miljoen dollar betaald. K.C. Munchkin, lifte mee op het succes van de Pac-man games in de arcadehallen, waardoor niet alleen de Odyssey 2 en Videopac goede verkoopcijfers hadden, maar ook de game binnen twee maanden meer verkocht dan elke andere game in dat jaar. Dit raakte Atari direct in de portemonnee.
Magnavox/Philips verloor de juridische strijd uiteindelijk. Zoals gezegd breidde met de komst van de tweede generatie consoles de verscheidenheid aan games zich uit, waardoor naast de gebruikte code ook de ‘look-and-feel’ onderhevig werden aan copyright. De rechter oordeelde dat K.C. Munchkin te veel overeenkomsten vertoonde met Pac-man. Magnavox/Philips was daardoor genoodzaakt de game van de markt te halen en een schadevergoeding te betalen. Als antwoord bracht het bedrijf enkele jaren later wel een vervolg op de game uit op K.C. Munchkin met de naam ‘Crazy Chase’. Naast de naam was ook de gameplay dermate anders dat geen inbreuk meer gemaakt werd op Pac-man franchise.
Twee minder bekende games voor de Videopac betroffenVerkehrsspiele 1 en Verkehrsspiele 2 (later heruitgegeven als Kinder im Verkehr. Deze door Philips ontwikkelde spellen zijn uiterst zeldzaam, aangezien de oplage slechts enkele honderden kopieën bedroeg. De spellen zijn nooit in de commerciële verkoop gebracht. Zij werden enkel vergeven aan basisscholen in de regio Noordrijn-Westfalen in het toenmalige West-Duitsland. De games werden samen geleverd met een speciale ‘CSV Video-Traffic Games Edition’ van de G7000. De spellen waren gericht op kinderen en bedoeld als een interactieve verkeersles, waarin allerlei ‘simpele’ verkeerssituaties worden gesimuleerd die men met de joystick dienden op te lossen. De meegeleverde console is niets meer dan een heruitgave van de reguliere G7000 met de games, een speciale ‘Video-Traffic Games’ stikker op de doos en wat specifieke documentatie. De spellen zijn vandaag de dag een zeer gewild collector’s item en gaan anno 2020 voor zo’n 300 euro van de hand.
Toetsenbord
Zowel de Oddessey 2 als de Videopac beschikten over een membraam-toetsenbord met 49 knoppen. Philips prees dit toetsenbord in haar reclame-uitingen als bewijs van de veelzijdigheid van de console en richtte zich daarbij met name op ouders om hen te overtuigen dat de console een ideale educatieve computer was voor hun kroost. Het moet gezegd, de Videopac was hierin uniek, aangezien het de eerste console was die beschikte over een toetsenbord.
Dat dit toetsenbord ook een toegevoegde waarde bood voor de educatie was echter schromelijk overdreven, aangezien het toetsenbord bij de meeste games enkel gebruikt als startknop, reset-toets en om je ‘gamer tag’ en high-score in te voeren. De game die het meest intuïtief gebruik maakt van het toetsenbord, en een van de weinige uitzonderingen op de regel, is ‘musician’, waarbij een overlay wordt meegeleverd die het toetsenbord transformeert in een rudimentaire piano. Hierdoor kon ‘muziek’ gecomponeerd kon worden.
De visie van Oddysey-ontwikkelaar, Robert Lenarducci, dat het toetsenbord van de console een ‘my first computer’ voor de massa moest maken, is tevens nooit bewaarheid. Daarvoor waren er te weinig toepassingen die nuttig gebruik van maakten van deze mogelijkheid zoals bijvoorbeeld tekstverwerkingsprogramma’s of printmogelijkheden. De afzetmarkt van de console was daarnaast te klein om grote groepen aan te spreken en het toetsenbord was überhaupt van onvoldoende kwaliteit voor lange typ-sessies.
Wel verscheen er een cartridge, waarmee je zelf in Basic en zelfs in machinetaal kon programmeren. Het toetsenbord fungeerde daarbij als input-device. Het ontbreken van opslagmogelijkheden, de beperkte processor en RAM-geheugen maakten ook deze functie echter weinig relevant.
Varianten op de G7000
Van de Videopac zijn, naast een aantal weinig opmerkelijk revisies, verschillende varianten verschenen. Deze werden door Philips en Magnavox zelf op de markt gebracht of onder licentie door andere fabrikanten:
-Duitsland: Schneider;
-Frankrijk: Radiola Jet, Sierra;
-Brazilië: Planil Comércio.
Al deze varianten beschikten, op de G7400 na, over nagenoeg dezelfde specificaties. Hieronder volgt een opsomming van de bekendere varianten van de Videopac.
Philips G7200
Hierboven mijn eigen Videopac G7200 afgebeeld. Deze variant van de Videopac beschikt over een 23 cm ingebouwd beeldscherm. Door het toetsenbord leek de reguliere G7000 al op een computer, maar met het beeldscherm wekt de G7200 nog meer de indruk een computer te zijn. De G7200 beschikte echter over dezelfde ‘beperkte’ processor als de G7000, die het ontoereikend maakte om als volwaardige PC/console hybride te gebruiken.
In advertenties werd betoogd dat als vader en moeder televisie wilden kijken, het ingebouwde zwart-wit beeldscherm soulaas bood door de kinderen de mogelijkheid te geven om op hun kamer verder te gamen. Het spelplezier was daarmee bijna letterlijk eindeloos. Een win-winsituatie toch? Nou niet helemaal, want in vele Videopac-games wordt kleur gebruikt om gameplay-elementen van elkaar te onderscheiden. Het zwart-wit beeldscherm maakte daardoor enkele games nagenoeg onspeelbaar.
Wel heeft de G7200 al groot voordeel dat hij beschikt over de mogelijkheid om met een 8-pin adapter de Videopac middels SCART op een tv aan te sluiten. Dit resulteert in helderder en scherper beeld in vergelijking met de G7000.
De twee controllerpoorten zijn aan de voorkant in het zwarte plastic geplaatst. Uit eigen ervaring kan ik zeggen dat ze zeer slecht benaderbaar zijn. Om de controllers goed te kunnen plaatsen dien je de hele console naar achteren te kieperen en tegelijkertijd de 8-pin connector met enige druk in het juiste, slecht zichtbare, gaatje te duwen. Niet echt ideaal. Tenslotte zijn er drie knoppen aan de voorkant geplaatst om het contrast, helderheid en het volume aan te passen.
De G7200 is uitgegeven door Philips. Ook het Duitse Schneider en het Franse Radiola Jet brachten onder licentie hun variant van de G7200 uit. Beide in een blauwe kleur.
Philips N60
De Videopac N60 is zeer vergelijkbaar met de G7200. De console beschikt over dezelfde specificaties als de G7000 en G7200 en deelt met deze laatste ook het 23 cm ingebouwde beeldscherm. Waarin de N60 zich onderscheidt, is zijn compactere vorm, die de console dankt aan zijn behuizing en die volledig overeenkomt met de Franse Minitel 1A (een teletekst terminal). De ongebruikte gaten in de behuizing N60, waar telefoons ingeplugd kunnen worden, zijn zelfs overgeleverd van de teletekst terminal. Hoewel de N60 ook over een membraam-toetsenbord beschikt, draagt zijn compactere vorm ertoe bij dat bestaande overlays voor de G7000 en G7200 niet passen.
De N60 is enkel in Frankrijk uitgekomen en waarschijnlijk kort voor de introductie van de G7200, aangezien de controllers nog hard-wired zijn en er geen 8-pin video output aanwezig is op de console. Hierdoor is het niet mogelijk om de console op een televisie aan te sluiten, waardoor het de facto een draagbare spelcomputer, zonder accu, betreft.
De N60 wordt door haar compacte design, opvallende uiterlijk, ingebouwde beeldscherm en donkerblauwe kleur door velen tot de mooiste variant van de Videopac gerekend en zelfs als een van de mooiste consoles ooit gemaakt. Het is in ieder geval de meest zeldzame variant van de Videopac en daardoor ook een zeer gewild verzamelobject. Ik beschouw het als een van de pronkstukken van mijn collectie.
G7400
De Philips Videopac+ G7400 werd vier jaar na de G7000 in 1983 gelanceerd. Hij wordt dikwijls gezien als de directe opvolger van de G7000 en wordt daardoor gerekend tot de derde generatie gaming consoles. Dit beeld is niet geheel terecht. De technische verschillen met de G7000 waren niet erg groot. De console beschikte over dezelfde processor als de G7000, al was deze hoger geklokt en veel van de uitgebrachte games konden op beide spelcomputers worden afgespeeld. Wel had de G7400 een hogere maximale resolutie (320×238) en meer werkgeheugen (6 kb RAM).
De G7400 is in mijn optiek beter te vergelijken met Xbox one X en Playstation 4 pro in relatie tot hun voorgangers: de Xbox one en Playstation 4. Het vormde een bescheiden evolutie op technisch vlak, maar bracht te weinig vernieuwing om zich echt te onderscheiden van diens voorganger.
De G7400 kon drie types games afspelen:
1. Alle G7000 games;
2. Speciale G7000 games die, mits ze afgespeeld werden op een G7400 gebruik maakten van additionele hoge resolutie background graphics;
3. Specifiek voor de G7400 ontwikkelde games met hoge resolutie sprites en backgrounds. Deze laatste categorie games was niet speelbaar op de G7000.
Philips, lets make thinks better…
De hybride van een gaming console annex computer voor de massa is de heilige graal die de computerindustrie vanaf haar eerste schreden probeerde te bereiken. Dit was ook de gedachte van de ontwikkelaars van de Odyssey 2. Er was een heilig geloof in de eigen visie, zoals blijkt uit o.a. de Franse versie van de Videopac, de C52, waar op de voorzijde pontificaal de naam ‘ordinateur Videopac’ geschreven staat. Eerlijkheidshave hebben de Odyssey 2 en Videopac dit doel nooit bereikt, mede door de eerder genoemde beperkte technische specificaties en onderscheidend vermogen van de beschikbare games. Tevens ontbrak het aan diversiteit aan software die (nuttig) gebruik maakte van het toetsenbord. Bij de software en games die er wel gebruik van maakten voelde de implementatie van het toetsenbord omslachtig en weinig intuïtief aan.
Platz an der Sonne
De Videopac en Odyssey 2 waren dan wellicht slechte PC’s, het waren geen slechte gaming consoles. Op alle fronten overtroffen zij de originele Odyssey. De voortschrijdende techniek, waarvan de introductie van de microprocessor de belangrijkste was, zorgde voor mooiere graphics en vloeiende gameplay. De mogelijkheid om verschillende cartridges in het apparaat te gebruiken maakte het apparaat veel veelzijdiger dan diens voorganger ooit was geweest. De console zou uiteindelijk gematigd goed verkopen. Tot aan de introductie van de Intellivision in 1980 nam de Odyssey 2, achter Atari, de tweede plaats in op de Amerikaanse markt. Wellicht, als de ontwikkeling niet vertraagd was geweest door problemen met de Intel-processor, en de console vóór de Atari 2600 was uitgekomen, had het lot voor de Odyssey 2 een betere afloop gekend. De Oddesey (1) had immers naamsbekendheid en een trouwe fanbase opgebouwd onder gamers van het eerste uur. Anno 1978 hadden velen echter al de keuze voor Atari gemaakt. Persoonlijk denk ik dat het niet veel had uitgemaakt. Atari was simpelweg de beter console, met een superieur game-aanbod.
In Europa en Brazilië deed de spelcomputer het stukken beter dan de Odyssey in Amerika en werd gedurende een aantal jaar de best verkopende console. Een Introductie in Japan volgde in 1982, maar kon de reeds overvolle en tevens chauvinistische Japanse gaming markt niet veroveren.
Uiteindelijk gingen van de Videopac, inclusief de verschillende varianten en revisies, tussen 1978 en 1983 wereldwijd ongeveer twee miljoen exemplaren over det toonbank. Daarmee kwam de console op de derde plaats wat betreft verkoopaantallen en voerde tot het einde van haar bestaan een verkoopstrijd met nummer 2 op de lijst; Intellivision (3 miljoen verkochte consoles). Bij de Atari 2600 kwam de Videopac echter nooit de in buurt. De 30 miljoen verkochte consoles van Atari en de meer dan 450 games die voor het platform beschikbaar waren, domineerden de tweede generatie spelcomputers.
Video game crash
Anno 1982 was de Amerikaanse gaming markt verzadigd. Het grote aantal console-bouwers dat Atari’s succes najoeg, resulteerde in een markt die werd overspoeld met klonen, evenals games van lage kwaliteit. Toen rond de kerstdagen van dat jaar de verkoop volledig instortte, terwijl fabrikanten juist voor deze periode grote voorraden games en consoles hadden gereserveerd, zakte de markt door haar hoeven en gingen veel bedrijven ten onder. De weinige ontwikkelaars die overbleven richtten zich grotendeels op de PC-markt. Deze desastreuze maanden zouden later bekend komen te staan als de video game crash van 1983.
De Videopac+ G7400 kwam in 1982 onder deze ongelukkige omstandigheden op de markt. Wellicht is de console juist wel exemplarisch voor wat er mis ging in de gaming industrie. De 7400 wist zich te weinig te onderscheiden van haar concurrenten en zelfs van haar voorganger. Het leek eerder een poging van Philips om het laag hangende fruit te plukken. De video game crash bracht de genadeklap voor de Videopac. De plannen om de G7400 in de VS uit te brengen, alsmede de reeds vergevorderde ontwikkeling van Odyssey 3, werden in de ijskast gezet om er nooit meer uit te komen. Net als voor Mattel, betekende de video game crash het einde voor Magnavox in de in de game-industrie. Het ontstane gat zou echter spoedig worden opgevuld. Het waren de Japanse game-ontwikkelaars die de derde generatie spelcomputers zouden gaan domineren.
De G7400 was de laatste variant van de Videopac en het zou tot 1990 duren voordat Philips met de CD-i een nieuwe bescheiden poging deed om de gaming markt te betreden. Het zij over een totaal andere boeg dan men met de Videopac trachtte. Magnavox verdween definitief van het gaming-toneel.
Literatuurlijst
Internetbronnen
–http://www.the-nextlevel.com/odyssey2/articles/jonshuttleworth/
–https://laadscherm.nl/mijn-vader-heeft-gamegeschiedenis-geschreven/
–http://computermuseum.50megs.com/dutch/merken/g7000dt.htm
–https://videopacgames.wordpress.com/history/
–https://www.glaciergaming.com/articles/1531/my-gaming-memories-retrospective-part-i-the-80s
literatuur
-Amos, E., The game console. A photographic history from Atari to Xbox (San Francisco 2019).
-‘Old school gamer magazine’ pag. 22-26 (editie: oktober 2017)
Audio-videobronnen
-Podcast: Praatscherm, aflevering 6; ‘Dolf en Jon’ (27 oktober 2017).
–https://www.youtube.com/watch?v=L1ItAYurjoo (gaming historian).