Vergeten spelcomputers: Apple Pippin

      Geen reacties op Vergeten spelcomputers: Apple Pippin

Anno 2020 is Apple het op een na duurste bedrijf ter wereld met een beurswaarde 2 biljoen euro. Miljoenen iPhones, iPads, Macs, Apple Watches gaan elk jaar over de toonbank. De iPad is synoniem geworden voor een tablet en daar waar Windows gebruikers vaak in algemene zin verwijzen naar hun pc, spreken Apple gebruikers met trots over hun Mac.

Hoe ongenaakbaar Apple tegenwoordig ook lijkt, hetzelfde bedrijf is tevens verantwoordelijk voor misschien wel de grootste techflop uit de geschiedenis van de consumenten-electronica, namelijk de Pippin.

Achtergrond

Begin jaren 90 ging het slecht met Apple. Het bedrijf was na de succesvolle Apple II, in een neerwaartse spiraal terecht gekomen. Onder de leiderschap van Steve Jobs werden de LISA en MAC geïntroduceerd. De apparaten waren hun tijd ver vooruit. Ze werden bediend met een muis i.p.v. allerlei Command-lines. Daarnaast beschikten ze over een grafische interface, zodat de computer ook voor minder technisch vaardige mensen makkelijk te bedienen was. Dit gebruikersgemak ging vergezeld met de heldere filosofie dat hardware en software naadloos op elkaar moesten aansluiten.

Hoewel de hype bij de introductie van de eerste Mac groot was en het besturingssysteem met zijn grafische interface er gelikt uit zag, kampte het apparaat met met grote hardwarematige problemen. Hij was veel te traag, had geen harde schijf en geen ventilator. Veel van onderdelen in de Mac gingen door oververhitting kapot, waardoor het apparaat de bijnaam kreeg: de bèige broodrooster.

Zowel de LISA als eerste MAC bleken geen publiek succes. Ze waren gesloten systemen, waaraan je geen aanpassingen of uitbreidingen kon doen. De gewone man had vaak nog geen computer. Diegenen die wel een pc hadden, hobbyisten en grote bedrijven, wilden juist openheid en upgradability van hun systemen. Je had voor de MAC zelfs een speciale schroevendraaier nodig om hem open te maken. Deze schroevendraaier had maar een handjevol Apple-medewerkers. Daarnaast waren beide Mac’s te duur bij introductie om het grote publiek aan te spreken. Jobs had de markt volledig verkeerd ingeschat.

Ook de verhoudingen binnen het bedrijf waren tot een dieptepunt gedaald. Jobs werd al lange tijd door zowel medewerkers als het bestuur van het bedrijf als onuitstaanbaar geacht. Hij had een slechte hygiene en schold zijn personeel doorlopend de huid vol. Maar weinigen konden weerstand tegen hem bieden en velen waren hem liever kwijt dan rijk.

De tegenvallende verkopen en de interne strubbelingen leidden ertoe dat het bestuur van Apple Jobs ontsloeg. Met het vertrek van Jobs verloor Apple haar geestelijk vader en oprichter. Ondanks al zijn tekortkomingen was Jobs een grote inspirator voor ontwikkelaars binnen het bedrijf. Zijn oog voor detail en compromisloze houding tegen zowel de buiten-binnenkant van van producten waren een voorbeeld voor alles waardoor Apple groot was geworden. Hij had, ondanks zijn botte houding, ook een grote aantrekkingskracht op mensen en kon hen motiveren om meer uit zichzelf te halen dan ze ooit zelf voor mogelijk hielden.

Michael Spindler

Het verlies van Jobs leidde tot een identiteitscrisis binnen Apple. Reeds ten tijde van vertrek van Jobs werd de markt immer meer gedomineerd door computers die op window’s draaiden. Windows zat nog vol onhebbelijkheden en was niet zo geavanceerd en gebruiksvriendelijk als het besturingssysteem van Apple, maar de computers met Windows waren in veel gevallen stukken goedkoper dan de Mac en draaiden op een open en aanpasbaar systeem.

De Mac en LISA verloren steeds meer marktaandeel. CEO John Sculley bleef na het vetrek van Jobs aan als CEO, maar kon het tij ook zonder Job’s bemoeienis niet keren. Tegenvallende verkopen en de druk van aandeelhouders leidden uiteindelijk ook tot het vertrek van Sculley. Hij werd in 1993 opgevolgd door de Berlijnse Ingenieur Michael Spindler. Spindler, die in het verleden bij Intell en DEC had gewerkt, was binnen Apple snel door de rangen gegaan. Hij was net als Jobs (en anders dan Sculley) een emotioneel man. Maar waar Jobs’ emotionaliteit zich vaak uitte in woede en scheldvertoon, leed Spindler aan paniekaanvallen, waarna hij zich dikwijls de (schijn)veiligheid op zocht onder zijn bureau.

Daarnaast stond Spindler meer bekend als harde werker, dan als een visionair. Door zijn arbeidsethos (en zijn Duitse achtergrond) kreeg hij daarom de bijnaam The Diesel; De man die altijd maar doorging. Spindler was bij zijn aantreden in 1993 vastbesloten om Apple weer op de rails te krijgen. Hij reorganiseerde het bedrijf en leidde de succesvolle transitie voor de MAC naar de POWERPC-architectuur. Spindler was echter tevens van mening dat Apple te veel de focus had gelegd op de MAC. Het bedrijf moest haar kansen en dus ook risico’s meer spreiden. Dit deed Spindler door het productportofolio flink uit te breiden. Daar waar de aandacht tot de jaren 90 bijna volledig bij de computers had gelegen, werd Apple onder zijn leiding een multi-product Company. Apple investeerde honderden miljoenen in R&D. Het resultaat was de ontwikkeling van fotocamera’s, printers, de eerste PDA (Newton) en zelfs cd-spelers en televisies. Bijna al deze producten waren in verhouding tot concurrenten duur en onderscheidden zich te weinig om gedegen marktaandeel te kunnen veroveren. Het grootste gedeelte van deze producten oogstte dan ook maar weinig succes. Het bedrijf stond midden jaren 90 aan de financiële afgrond. Er werd zelfs ontstonden zelfs ideeën om Appel te fuseren met andere bedrijven, waaronder het Nederlandse Philips.

legendarische Super Bowl reclame ter introductie van de eerste Mac.

Onder druk van de oplopende schulden, de teruglopende marktwaarde en ontevreden aandeelhouders besloot Spindler om een gewaagde stap te nemen. Een stap die afbreuk deed aan de kerngedachte van Apple, namelijk dat hardware- en software altijd perfect op elkaar moeten zijn toegesneden in een gesloten gebruikersomgeving. Naar voorbeeld van het succes van Microsof besloot Spindler het eigen besturingssysteem open te zetten voor externe hardwarefabrikanten. Apple zou dus haar besturingssysteem gaan vermarkten aan verschillende partijen. Het Clone Initiative, zoals het genoemd werd, ging in 1994 van start. Apple ontving 50 dollar per PC waarop Mac OS was geïnstalleerd. Het animo van de consument was echter beperkt. Het grootste gedeelte van het consumentenpubliek was reeds over gegaan op Windows en Microsofts nieuwe besturingssysteem van het bedrijf (Windows 95) stond voor de deur. Een van de partijen die wél interesse toonde in het Clone Initiative en zelfs actief de samenwerking zocht was het Japanse Bandai.

Bandai was net als Nintendo een Japans speelgoedbedrijf dat in de jaren 80 overging op het maken van games. En net als Nintendo richtte Bandai zich vanaf het eind van de jaren 70 op het ontwikkelen van games gebaseerd op haar populaire speelgoedfranchises. Veel van deze franchises zijn in het westen relatief onbekend, maar genoten met name in Japan grote populariteit, zoals DaikaijuUltramanSuper RobotKamen Rider, de Super Sentai, Power Rangers, Gundam en vele anderen. Bandai’s eigen gaming consoles, zoals de  Bandai Super Vision 8000 uit 1979 of de Bandai Arcadia uit 1982 genoten echter niet dezelfde faam als de NES van Nintendo. Bandai besloot derhalve midden van de jaren 80 dat het zich met name beperkte tot het distribueren van consoles van andere fabrikanten. Tevens bleef het zwaartepunt voor Bandai, in tegenstelling tot bij Nintendo, liggen op de verkoop van fysiek speelgoed.

De mogelijkheden die Apple in 1994 met haar Clone initiative bood bleken erg aanlokkelijk voor Bandai. Het bedrijf zag een mogelijkheid om zich weer op de voorgrond van de groeiende gaming industrie te zetten. Het idee van een huwelijk tussen beide partijen leek aanstaande. En daar was wat voor te zeggen. Het waren beide bedrijven met een rijke historie en trouwe schare fans. Ook waren ze complementair aan elkaar. Apple had kennis van het toepassen van geavanceerde computertechnologie en Bandai had reeds jaren ervaring in het produceren van games en het vermarkten van consoles. Daarnaast beschikten de Japanners over een grote line-up aan populaire franchises.

Anderzijds waren het ook bedrijven die enigszins achterop geraakt waren bij hun directe concurrenten. De overeenkomst tussen beide bedrijven, alsmede de wil om zich weer te doen opstoten in de vaart der volkeren, dreef hen in elkaars armen. Ook als het ging over sturing, waren er overeenkomsten aan te wijzen. Daar waar bij Apple Spindler nieuw élan moest brengen, kwam ook bij Bandai een nieuwe jonge CEO aan het roer. Deze wilde het bedrijf, dat nog altijd leunde op de verkoop van fysiek speelgoed, moderniseren.

Voor Apple was er nog een andere reden om met Bandai in zee te gaan. De samenwerking was een mogelijkheid om de Japanse markt te bereiken. Dat was in het verleden met de Mac maar in beperkte mate gelukt. De Japanse computermarkt was relatief chauvinistisch. Japanse electronicamagnaten als Sony, Sharp en Panasonic domineerden het speelveld. De symbiose met Bandai kon de schijn ophouden dat de Pippin een (gedeeltelijk) Japans product betrof en daardoor het merk Apple wat meer salonfähig maken voor toekomstige avonturen in het land.

De Deal

Voor beide bedrijven zat er dus wat in het vat. Apple en Badai sloten een overeenkomst waarbij Bandai verantwoordelijk werd voor de productie en marketing van de console, terwijl Apple de ontwikkelingskosten zou dragen en de benodigde PowerPC-techniek zou leveren. Apple zou daarnaast de licentierechten van de console behouden.

Zowel Apple als Bandai hadden dus een gedeelte van de verantwoordelijkheid voor het product. Een samenwerking die onder Jobs nooit van de grond zou zijn gekomen, aangezien hij van mening was dat een product enkel een succes kon worden als het bedrijf alle facetten, van ontwerp en productie tot marketing, beheerste. Daarbij stond focus t.a.v. productcategorieën en minimalisme van de vormgeving van producten voorop. Dat met deze filosofie door deze deal gebroken werd begon zich al snel te wreken. Het beeld dat Apple en Bandai voor ogen hadden met het te ontwikkelen product was namelijk niet eenduidig. Enerzijds wilde men een spelcomputer op de markt brengen die het verloren gegane marktaandeel van Bandai op de console markt weer zou opvijzelen. Anderzijds wilde men tevens dat het apparaat als bijna volwaardige Mac functioneerde.

Midden jaren 90 had nog lang niet elk gezin in de westerse wereld een pc. Computers waren relatief duur en nog lang niet zo onmisbaar als vandaag de dag. De Pippin was met zijn 500 dollar relatief goedkoop en kon, zo dachten Bandai en Apple, voor veel mensen een introductie en lekkermakertje zijn voor de Mac. Dit is ook de reden dat men de naam Pippin aan het apparaat gaf. De Apple Macintosh was vernoemd naar McIntosh genius, een appelsoort die veel in Californië werd verbouwd. Apple noemde de kleinere, meer budgetvriendelijk alternatief voor de Mac naar een kleinere appelsoort; de Pippin. Dit was op zich een logische keuze, aangezien het de verbondenheid met de Mac onderstreepte, maar tegelijkertijd de indruk gaf dat de Pippin een mac was die ontdaan was van alle toeters en bellen. Een machine op basis van de PowerPC architectuur, bedoeld voor mensen die geen geld hadden voor een Mac. Een product waarmee je voor een dubbeltje op de eerste rij zat.

De Pippin-software is niet speciaal voor de Pippin-console ontwikkeld. Apple had het al langer in ontwikkeling met als doel om het als multimedia-platform te licentiëren aan verschillende hardware-fabrikanten voor gebruik in VHS en edutainment-systemen. Dit verklaart ook het feit dat op de Pippin-console verschillende educatieve programma’s, zoals een encyclopedie en een tekenprogramma voorgeïnstalleerd stonden en er later ook enkele educatieve games voor het platform werden ontwikkeld.

Duizendpoot

Het gebrek aan focus van de Pippin is gelijk duidelijk als je de doos opent. Naast de handleiding wordt met de console een boekje meegeleverd dat aan moet tonen welke doeleinden de Pippin dient. Op de eerste pagina wordt de Pippin te midden van een typisch Japans gezinnetje getoond als internetapparaat, dat ’s morgens bij het ontbijt de gezinsleden in de gelegenheid stelt om nieuwswebsites en het weer te bekijken. De volgende pagina toont de Pippin als werkcomputer, inclusief aansluitmogelijkheden om te printen. De derde pagina toont de Pippin als een multimedia-setupbox om video’s af te spelen. Het impliceert dat de Pippin ook als digitale hub in je huiskamer kan dienen. Pas vanaf de vierde pagina wordt vermeld dat de Pippin gebruikt kan worden om games op te spelen. Een typisch voorbeeld van de het beeld dat Apple en Bandai wilden neerzetten. Niet ‘je dertien in een dozijn’ gaming console, maar een veelzijdige duizendpoot die in al de wensen van de moderne mens voorziet. Een gedachte die begin jaren 90 vaker was vertolkt door bijvoorbeeld Philips en Panasonic met hun videorecorders annex gaming consoles. Voor ons Nederlanders is daarvan het meest sprekende voorbeeld de CD-i, waar noch velen met enige weemoed aan terug denken. Er was echter een reden waarom deze categorie producten midden jaren 90 even snel van het toneel verdween als hij opkwam. Deze producten waren vaak namelijk te duur en nergens echt goed in. Ook de Pippin zou ditzelfde lot ondergaan.

Uiterlijk

De console zelf ziet eruit als een kruising tussen een platte computer die je in de jaren 90 op scholen nogal eens zag (geplaatst onder je CRT-scherm) en een een videorecorder. Van bovenaf lijkt het een vierkant, waarvan de helft van de oppervlakte is geperforeerd met 540 kleine gaatjes. Deze zorgen ervoor dat lucht in de console gezogen kan worden door de interne ventilatoren. Bovenop de console zijn verder een aantal rubberen multimediaknoppen te vinden die de gebruiker de mogelijkheid geven om de Pippin aan- en uit te zetten, muziek en films door te spoelen en te pauzeren, het volume te regelen en de disc-lade te openen.

Het voorpaneel wordt grotendeels gegrosierd door een uitschuifbare disclade, waarop zeer prominent het logo van de Pippin is geportretteerd. De disclade is enigszins gebogen met een prominente rand eronder, waardoor de console een constante glimlach lijkt te vertonen. Te samen met het kleurrijke logo krijgt de de Pippin hierdoor een vriendelijke uitstraling. Onder de dislade zijn de twee controlepoorten geplaatst, met daartussenin een 3.5 mm hoofdtelefoonpoort. Ten behoeve van de stevigheid en stabiliteit staat de Pippin op weerszijden op twee pilaren. Op deze pilaren staat rechts het PowerPC-logo als kloppend hart van de console geschreven. Links is de naam Atmark te vinden met daaronder de frase ‘advanced technology by Apple Computer’.

voorkant
aansluitingen

De achterkant van de Pippin lijkt meer op die van een PC dan op een gaming console. Van links naar rechts vinden we allereerst een 3-pin stroomaansluiting en een ventilatoropening. Daar schuin onder een VGA (out)-aansluiting die gekoppeld is aan een schakelaar met drie standen, waardoor je naast VGA tevens kunt kiezen voor PAL (Europa) of NTSC (VS, Japan). Dit is uniek voor gaming consoles en vanuit het oogpunt van efficiëntie ook slim. Aangezien ook de stroomtoevoer compatible is met zowel Japan, VS als Europa (110v-230v) hoefden er namelijk geen speciale varianten geproduceerd te worden voor verschillende werelddelen. Dit bespaarde kosten en tijd. Tevens doet het recht aan de gedachte dat het apparaat zoveel meer moest zijn dan een gaming console. Dit wordt nog eens bevestigd doordat er een optie was voor de typische PC-aansluiting ‘VGA’.

Vervolgens vinden we een een S-video en RCA-aansluitingen (out put), alsook audio-input. Een SCART-aanlsluiting, zoals wel te vinden was op de playstation, mist echter op de Pippin. Tenslotte is nog een optionele fax/printer/toetsenbord en een modem input aanwezig. Deze laatste was erg ongebruikelijk voor een gaming console. Concurrenten als de playstation en de N64 hadden geen internet toegang. De ontwikkelaars van Bandai vonden het echter belangrijk dat de Pippin als een van de eerste kon inspringen op de recente internet-hype en dachten dat men daarmee de jonge groep van technologie-enthousiastelingen kon aanspreken.

Aan de onderkant van de Pippin zijn tevens een aantal poorten verborgen achter een beige plastic klepje. Als je dit klepje opent zie je iets wat tevens ongebruikelijk is voor een gaming console. Apple en Bandai hebben de gebruiker de optie gegeven om relatief eenvoudig het ram-geheugen te vergroten met 2, 4 of 8MB RAM. Hierdoor was het voor de gebruiker mogelijk om Mac OS te laten draaien op het apparaat. De tweede poort aan de onderkant was bedoeld voor het toevoegen van een optionele disk drive, die op een vergelijkbaar wijze wordt bevestigd als de Gameboy Player bij de Gamecube en Panasonic Q.

Pippin Floppy Drive

De afmetingen van de Pippin bedragen 13.5 x 13.4 x 8.9 inches, met een aanzienlijk gewicht van 3.5 kg. Met name door dit gewicht voelt de Pippin erg degelijk gebouwd. Het is verder een wat inspiratieloze kast met een brave ‘corporate’ uitstraling (al zijn de meningen hierover verdeeld). De Pippin is grijs van kleur, zoals bijna elke andere computer in die tijd (tot de eerste iMac in 1998 liet zien dat computers ook frisse ‘andere’ kleuren konden hebben). Niet persé lelijk, maar in vergelijking met andere consoles uit die tijd zoals de N64, Sega Mega drive en playstation 1 doet de vormgeving terughoudend aan. Het ziet er meer uit als een computer, dan als een apparaat om mee te gamen. Waarschijnlijk met de gedachte dat hij ook in de woonkamer enigszins onopvallend geplaatst zou kunnen worden.

Applejack controller

Pippin ‘Applejack’ controller

Hoewel ik weinig waardering heb voor het nogal saaie uiterlijk van de console, ben ik wel degelijk gecharmeerd van de Pippin controller; ook wel de Applejack genoemd. Toen ik hem voor het eerst zag deed hij me denken aan het prototype van de Playstation 3 controller (Boomerang) die in mei van 2005 werd gepresenteerd. Dus 10 jaar na de introductie van de Pippin.

prototype PS3 controller

De Applejack controller wordt vaak een beetje verguisd door haar onorthodoxe design. In mijn optiek onterecht. Hij voelt fijn in de hand en de knoppen, zowel aan de voorkant als de schouderknoppen aan de achterkant, zijn goed bereikbaar. Ik vond hem bijzonder fijn in hand liggen. Ook bij langdurig gebruik.

De D-pad is niet zo bijzonder. De face-buttons daarentegen wel. Deze zijn duidelijk te onderscheiden en beschikken over voelbare inkepingen die de knoppen van elkaar onderscheiden. De meerwaarde is wellicht beperkt, aangezien je al vlug went aan de button-layout, maar zeker een origineel detail die me deed denken aan de CDI-controller van Philips. Het saaie computergrijs van de controller wordt door de kleurrijke knoppen aan voor- en achterkant ook enigszins gecompenseerd en geeft de controller een vrolijk en speels uiterlijk.

achterkant Applejack

Het interessantste onderdeel van de Applejack is ontegenzeggelijk de trackball, die prominent aan de voorkant is geplaatst. Deze beantwoord wederom aan de schizofrene oorsprong van de Pippin als gaming console en goedkope Mac. Naast de vorm maakt de trackball the Applejack tot een unieke controller die menig wenkbrauw zal doen fronsen. Zeker van de moderne gamer.

Specificaties

De Pippin ging er prat op dat hij wordt aangedreven over de PowerPC architectuur van IBM. De console beschikt over een 66MHz PowerPC 603 RISC CPU. Deze was, daar waar het pure rekenkracht betrof, veel krachtiger dan de concurrenten Playstation (33MHz R3000), Sega Saturn (28 MHZ) en 3DO (12 MHz ARM). Daarnaast had de Pippin de, voor die tijd, respectabele hoeveelheid van 6mb RAM. Dit resulteerde echter niet in mooiere plaatjes in games dan haar concurrenten. Kloksnelheden zijn niet altijd leidend en dat bleek ook in de praktijk. Games voor de Pippin waren lang niet zo mooi als die voor de Sega Saturn en de Playstation, hoewel de hardware veel krachtiger was. Als we de specificaties van de Pippin beschouwen dan kan geconcludeerd worden dat de Pippin een krachtige gaming console was, maar een trage Mac. Daar waar concurrenten veel van hun processorkracht konden aanwenden voor games en deze games op hun beurt ook helemaal konden afstemmen op de hardware, was dat bij de Pippin anders. De Pippin draaide ook MacOS en datzelfde OS was ook de basis voor de Pippin software. Hardware en software konden dus niet volledig op elkaar afgestemd worden. Iets waar Apple met de terugkeer van Steve Jobs juist bekend om is komen te staan. Ook op dit punt hinkt de Pippin dus op twee gedachten en dat komt de kwaliteit van de beelden die het apparaat op het scherm tovert zeker niet ten goede.

Pippins accesoires

De Pippin werd erg compleet geleverd. In de doos zaten, naast de eerder benoemde Apple Jack controller ook een inbel-modem en een aantal cd’s met programma’s, waaronder software om te browsen. Met enig technisch vernuft was het dus in 1996 ‘uit de doos’ mogelijk om te internetten met de console. Een unicum! Hoewel het aantal interessante websites indertijd nog altijd zeer beperkt was en het world wide web nog niet over een competente zoekmachine beschikte in dit pre-google-tijdperk.

De eerder benoemde optionele diskette drive is niet inbegrepen en dient dus apart aangeschaft te worden. Zover bekend zijn er geen specifieke games of software verschenen op diskette voor de Pippin. Het geeft de console wel de mogelijkheid om in Mac OS 7.5 documenten op te slaan via Apple Works. Daarnaast is de printerpoort aan de achterkant bedoeld om andere Pippin randapparatuur aan te sluiten, zoals de Apple StyleWriter printer en een optioneel Pippin toetsenbord/tablet (pre-ipad).

Pippin Keyboard

Een van de meest interessante aspecten van de Pippin is het besturingssysteem. Zoals gezegd kan de Pippin op Mac OS 7.5 draaien. Echter, standaard wordt een uitgeklede versie van het OS meegeleverd. Dit OS is niet voorgeïnstalleerd, maar beschikbaar op CD en dient iedere keer voordat de Pippin opstart in het systeem geplaatst te worden. Als je de Pippin opstart zonder game geplaatst te hebben in de cd-schuiflade, toont het apparaat enkel een melding ‘insect CD’, vergezeld van een griezelig vervormde kinderstem die ‘Pippin’ fluistert. Ik schrok me ongans de eerste keer dat ik de console opstartte.

Het besturen van de console is ronduit hemeltergend en dat komt grotendeels door een extreem gebrek aan intuïtief gebruik van de controller en diens trackball. Buiten dat een trackball ook bij computers een onding is, is het op een gaming console helemaal onpraktisch. Zeker aangezien je de menu’s vaak met de trackball moet besturen. Hier had men een veel eenvoudigere knoppeninterface voor moeten bedenken. De trackball komt voor alles waarvoor zij gebruikt wordt zeer geforceerd over en maakt de console soms bijna onbestuurbaar.

Ik durf met zekerheid te stellen dat van alle consoles die ik in mijn leven gebruikt heb (en dat zijn er verscheidene) de Pippin de minst prettige gebruikservaring heeft. Natuurlijk heb ik een anachronistische kijk op de console. Immers, je moet de console in het licht van andere consoles van haar generatie bekijken. Zelfs dan is de gebruikservaring verschrikkelijk. De Playstation 1 en Nintendo 64, die kort na de Pippin het licht zagen, waren simpeler van opzet (enkel gericht op games), maar deze focus droeg ertoe bij dat ze zeer doelgericht en prettig in gebruik waren. De Pippin voelt door haar schizofrene opzet aan als een apparaat dat alles moest kunnen, maar nergens goed in is, omdat de ontwikkelaars geen keuzes durfde te maken. Zoals de Duitsers treffend zeggen: ‘der Meister zeigt zich in der Beschränkung’. Spindler had zich dit gezegde beter ter harte kunnen nemen.

Pippins erfenis

Het resultaat was een apparaat dat nergens in uitblonk. Het wilde alles zijn: Spelcomputer, multimedia-apparaat, internetsysteem, edutainmentsysteem, your-first-mac. Het gebruikersdoel van deze console/computer-hybride overtuigde daardoor maar weinigen. Het apparaat was erg ongefocused en sprak geen van de doelgroepen waarop het mikte voldoende aan om de relatief hoge aanschafprijs van 500 dollar te rechtvaardigen. De lancering van de Pippin in maart 1996 werd lauwtjes ontvangen. Volgens ramingen zijn slechts 42.000 Pippins wereldwijd verkocht. Omdat de console vanaf het begin slecht verkocht zijn er na de launch ook maar weinig games ontwikkeld en werd de ontwikkeling van games die reeds in ontwikkeling waren vaak vroegtijdig gestaakt. Er zijn voor de Pippin nooit onderscheidende games verschenen. De abominabel slechte besturing van games als gevolg van het geforceerd opdringen van de trackbal draagt hier vermoedelijk ook aan bij. Het ontnam mij in ieder geval ieder spelplezier.

Desalniettemin was de hardware voor zijn tijd indrukwekkend. Hij was goed te upgraden, er werden diverse optionele componenten voor ontwikkeld, de online-mogelijkheden waren ongekend voor zijn tijd en de Applejack controller, ondanks zijn trackball, lag erg fijn in de hand.

Toen Apple en Bandai de Pippin Atmark opnieuw uitbrachten voor de Amerikaanse markt onder de naam @world in september 1996 was de gifbeker nog niet leeg. Slechts 20.000 Pippin @world systemen zijn verkocht bij retailers. De Pippin moest het afleggen tegen ervaren concurrenten als de Sony PlayStation, Nintendo 64 en de Sega Saturn. In 1997, iets meer dan een jaar na haar introductie, werd de Pippin, zonder veel rugbaarheid, uit productie genomen.

De vraag is of de Pippin onder andere omstandigheden, of door het maken van andere keuzes, een succes had kunnen worden. Dit is koffiedik kijken en tevens de arrogantie van de toekomst. Het is altijd makkelijk om met de wetenschap van vandaag de dag te oordelen over de keuzes die Apple en Bandai indertijd maakten. Wat als Apple met een andere partner dan Bandai in zee was gegaan? Wat als ze meer game-ontwikkelaars achter zich hadden gekregen? Het feit dat de ontwikkelaars van de Pippin de console zo veelzijdig mogelijk hebben willen willen maken, heeft in mijn optiek zeker bijgedragen aan haar falen. Als een vijfkoppige hydra van Lerna heeft de Pippin nooit de focus gekregen die het had kunnen laten wedijveren met haar naaste concurrenten.

Retrospectief

Zoals gezegd was het eerste kindje uit het huwelijk tussen Apple en Bandai niet populair. De prijs was te hoog, de gamebibliotheek te klein en de computerfunctionaliteiten te beperkt. Daar waar de console een brede markt wilde aanspreken, kan het geen van haar beoogde doelgroepen werkelijk bekoren en bevredigen. Het avontuur kostte Bandai bijna de kop en maakte Apple nog meer ontvankelijk voor de terugkeer van haar schepper en geestelijk vader.

Hedentendage heeft de Pippin een beruchte, zelfs mythische, status gekregen van meest geflopte spelcomputer en tevens meest geflopte Apple-product aller tijden. Deze status heeft ertoe bijgedragen dat de Pippin vandaag de dag redelijk zeldzaam is en een verzamelaar, anno 2020, al snel een kleine 600 euro neerlegt voor een werkend exemplaar in goede staat. Evenals als de console zijn ook de games van de Pippin hedentendage erg duur. Op Ebay vind je weinig Pippin-games onder de 100 euro. Het beperkte aanbod en de geringe levensduur van de Pippin zullen ook hier aan bijgedragen hebben. De Pippin staat symbool voor de status quo binnen het Apple van het midden van de jaren 90. De Pippin is wellicht een van de grootste techflops uit de geschiedenis van de consumenten-electronica. De glansrijke statuur die Apple vandaag de dag heeft, met succes na succes, staat in schril contrast met de donkere periode waarin Apple de Pippin op de markt bracht. Deze tegenstelling draagt er echter zeker toe bij dat de Pippin een prominente plaats verdient in de gaming-geschiedenis.

Reclamespot voor de Pippin (1996).

De verlosser

Ondertussen zag Jobs met lede ogen aan wat er met zijn oude liefde Apple en computers in het algemeen gebeurde. ‘Innovatie is zo goed als tot stilstand gekomen’ zei hij eind 1995 in het technologiemagazine Wired. ‘Microsoft domineert en innoveert nauwelijks. Apple heeft de strijd verloren. De markt voor desktopcomputers is de duistere middeleeuwen ingegaan, en het zal daar de komende tien jaar ook blijven.’

Na een reeks aan flops, waaronder de Pippin, zag Spindler geen zelfstandige toekomst meer voor Apple. Daar waar het bedrijf in 1993 nog dacht aan mogelijke fusies, had Spindler anno 1996 het idee opgevat om Apple simpelweg te verkopen aan Sun, IBM of Hewlett-Pachard. De tragiek van Spindler was voldragen toen ook deze laatste strohalm niet slaagde. Het marktaandeel van Apple gedaald van 16% eind jaren 80 tot 4% in 1996. De opkomende internetbubbel, die het geld van technologie-investeerders deed verschuiven naar hippe internet-startup’s, deed de interesse en geloof in een herrijzend Apple verder dalen. Het bedrijf was dermate aan lager wal geraakt dat het geen aantrekkelijke koop was. Dit bleek de doodsteek voor Spindler. In 1996 werd hij vervangen door Gil Amelio, een onderzoekstechnicus die op dat moment CEO was van National Semiconductor. Ook deze kon het tij niet keren. In de zomer van 1997 besloot de raad van bestuur van Apple dat slechts één man de capaciteiten en met name het charisma bezat om het merk te redden. Jobs kwam terug als adviseur, maar zou al snel zijn taak als CEO weer voor zich opeisen.

Toen Jobs terugkeerde bij Apple in de zomer van 1997 bracht hij weer focus aan binnen het bedrijf. De Apple Newton en de Pippin werden zijn eerste slachtoffers binnen de sanering van het portfolio van het bedrijf. Onder zijn leiding zette Apple in de komende decennia de stijgende lijn in met technologierevoluties als de iMac, iPhone, iPad en iCloud.

De Pippin was Apples eerste echte poging om toe te treden tot de lucratieve gaming markt. Latere pogingen, zoals Apple Arcade zijn interessant, maar bieden lang niet dezelfde kwaliteit en vooruitstrevendheid als de huidige generatie consoles van Microsoft en Sony. De recente aankondiging van Apple dat het van de Intel-architectuur afstapt en over gaat naar een eigen processor voor haar Mac’s is opnieuw bewijs hiervoor, aangezien dit het einde betekent van de mogelijkheid om Windows games op je Mac te draaien. De games in de Apple store zijn leuk om 5 minuten in de trein te spelen, maar kunnen maar met moeite de hardcore gamer aanspreken. De Pippin was Apples eerste en laatste poging om deze zo invloedrijke groep gebruikers voor zich te winnen.

Literatuur

Internetbronnen:
-https://www.onemorething.nl/2019/07/uyt-den-ouden-doosch-de-apple-pippin/?utm_source=google&utm_medium=organic;
-https://apple.fandom.com/wiki/Michael_Spindler?amp%25253B_Michael_Spindler_1992=undefined;
-https://www.cultofmac.com/458490/clone-mac-era-tiah/;
https://www.wired.com/1996/02/jobs-2/.

Geschreven bronnen:
-Isaacson, Walter, Steve Jobs (1ste druk; 2015)

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *