VR de toekomst van serious gaming

      3 Reacties op VR de toekomst van serious gaming

Ja, ik beken. Ik ben een gamer. Veel van mijn vrije uurtjes zit ik achter mijn gaming pc. Tot afgrijzen van mijn vriendin, want ik heb zoveel RGB-verlichting in mijn pc gemonteerd, dat de woonkamer omgetoverd lijkt tot een kermis. Niet alleen thuis krijg ik schuine blikken. Toen ik een tijd geleden in een boekwinkel wilde afrekenen keek de caissière me raar aan toe ik naast een hardcore geschiedenisboek “The Fall of Rome” ook het nieuwste Game-blad op de toonbank legde. Ze zei, “zo’n rare combinatie van lectuur heb ik nog nooit gezien.” Een dergelijke opmerking hoor ik vaker. Het geeft een beetje het stigma weer dat op gaming rust.

Gaming wordt door niet-gamers vaak beschouwd als iets voor kinderen en tieners. Zo rond je 15de moet het maar eens afgelopen zijn en begint het echte leven. Daar hoort het spelen van computerspelletjes ogenschijnlijk niet bij. Spelletjes spelen is immers dom tijdverdrijf. Ga een boek lezen, daar leer je nog eens wat van!

Daarnaast wordt gaming al jaren in het verdoemhokje geplaatst van de verslavings- en geweldneuroten. Met name in Amerika laait de geweldsdiscussie vaak op. Deze mensen leven in een land waar mensen zonder blikken of blozen hun dagelijkse boodschappen doen met een revolver op zak, maar spreken het hoogste woord over de verloedering van de jeugd door geweld en verslavende elementen in games. Velen van hen hebben nog nooit in hun leven een game-controller aangeraakt. Waar vroeg de TV vroeger werd beschouwd als ‘des duivels kijkdoos’, heeft gaming dit stokje overgenomen. Een typisch gevalletje van onbekend maakt onbemind.  Daarnaast vinden mensen het van nature heerlijk om altijd een slachtoffer te vinden waarop ze hun gal en ongenoegen kunnen spuien.

Het groter wordende belang van gaming wordt echter onderschat. De nieuwe generatie is voor een groot deel bekend met gaming en beschouwd het als een medium van informatieoverdracht; vergelijkbaar met amusement als films, muziek en boeken. Dat gaming altijd “dom schietwerk” is, zoals in games als Call of Duty of Battlefield is ook een misvatting. Gaming is bij uitstek een geschikt medium om grote verhalen te vertellen. Een gemiddelde game duurt langer dan een film, zo’n 10 uur, dit geeft meer tijd om verdieping in het verhaal te leggen. Daarnaast maakt een game, anders dan een boek, het verhaal veel meer audio-visueel door een geloofwaardige wereld te creëeren die het verhaal ondersteunt met beeld en geluid, zoals de schrijver het bedoeld heeft. Tevens is een game interactief. De ontwikkelaar bepaald hoeveel interactie je als speler met het verhaal kunt hebben. Soms krijg je als gamer de vrijheid om te doen in wereld wat je wil, maar er zijn ook vele games waarin de ontwikkelaar meer beperkingen legt op de vrijheid zodat hij het verhaal kan vertellen, zoals hij het bedoeld heeft.

In het onderwijs begint men steeds meer de toegevoegde waarde van gaming in de klas te zien. De huidige generatie docenten was zelf ook gamer en weten dat gaming in de huidige tijd dicht bij de jeugd staat en een van de manieren is om de lesstof visueel en interactief te maken. De tijd van dia- en overheadprojectors zijn voorbij. Gaming ligt dicht bij de belevingswereld van de jongere doelgroep en is daardoor bij uitstek een geschikte didactische methode om een lesstof te laten beklijven.

Gaming wordt dus steeds serieuser genomen als medium. Vandaar dat een geheel nieuwe sector ontstaat die zich enigszins afscheid van de reguliere gamingbranch en zich enkel nog richt op het maken van de zogenaamde “Serious Games.” Games met als nobel doel; de verheffing van het volk. Het centrale uitgangspunt is daarbij het combineren van amusement, immersiteit in de virtuele wereld en het aanleren van een vaardigheid of het opdoen van kennis.

Even terug naar mezelf. Zoals gezegd, ik ben een gamer. Tot nu toe speelde ik spelletjes achter mijn PC, statisch zittend op mijn stoel. Dit is echter plotsklaps veranderd toen ik deze week mijn eerste Virtual Reality bril aanschafte. Voor de leken onder ons; een VR-bril is een bril, waar je niet doorheen kunt kijken. Je kijkt eigenlijk gewoon naar een scherm die niet 2 meter, maar 2 centimeter voor je neus staat. Twee lenzen zorgen daarnaast voor een stereoscopisch 3D effect. Door middel van sensoren kun je vrij  om je heen kijken en rondlopen in een virtuele wereld.

Een terechte vraag is echter: wordt VR een snel vergeten hype of is het de toekomst van (serious) gaming? Ik ga nog een stap verder. Voor mij overtreffen de mogelijkheden van VR het huidige gaminglandschap. VR is revolutionair, vergelijkbaar met de introductie van de muis en de overgang naar 3D-graphics. VR stelt ontwikkelaars namelijk in staat om werelden te creëren, waarin mensen vergeten dat ze eigenlijk gewoon in hun eigen woonkamer staan. Hierdoor wordt de barrière weggenomen tussen wat echt is en wat niet. Dit kan beangstigend zijn en voor de hierboven genoemde geweldneuroten  is het een extra bevestiging dat kinderen niet meer het onderscheid weten tussen virtueel geweld en echt geweld.

De positieve mogelijkheden zijn echter ook eindeloos. Zo wordt VR op dit moment al ingezet voor dementiepatienten. Deze patientengroep heeft baat bij vertrouwde herinneringen uit hun verleden. Ontwikkelaars kunnen VR-software ontwikkelen die dementerende terug brengt naar hun oude buurt, of in contact brengen voorwerpen uit hun verleden. Uit eerste onderzoeken blijkt dat dit de stemming van deze patiënten positief beïnvloed. Een andere patientengroep die baad heeft bij VR zijn mensen met pleinvrees. Door middel van VR worden deze patiënten voorbereid op een wandeling naar bijvoorbeeld de supermarkt. De drempel om zich op straat te begeven wordt hiermee verkleind, omdat men beter is voorbereid op het gevoel dat men ondervindt als men weer een voet buiten de deur zet

In het onderwijs kan VR dienen om leerlingen vroegere tijden te laten ervaren. Met de juiste software kunnen ze rondlopen en vrij rondkijken in het Romeinse Rijk, in 17de eeuws Amsterdam of welke plek of tijd dan ook. Ze kunnen ervaren hoe men in die tijd leefde, welke gebruiksvoorwerpen werden gehanteerd en welke kleding men droeg. 

Door de grens tussen feit en fictie te verkleinen beklijft de kennis die tijdens de VR-ervaring is opgedaan beter dan wanneer men simpel een geschiedenisboek leest. De ervaring is namelijk opgedaan vanuit de eerste hand en niet indirect vanaf papier

Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de mogelijkheden met VR. Waar het tot op heden nog aan schort is:
1. het gebrek aan de juiste software en;
2. argwaan bij potentieel gebruikers.
Pas wanneer VR niet meer enkel wordt gezien als een game-medium en er een wijdverspreide adoptie plaatsvindt in andere sectoren, kan VR haar volle potentieel benutten. Het aantal geschikte apps is echter nog beperkt. Ontwikkelaars op hun beurt gaan pas software ontwikkelen als de potentiële afzetmarkt voldoende groot is om uit de kosten te komen. Een typisch geval van het ‘kip of ei probleem.’ Gelukkig is VR nog vol in ontwikkeling en zijn er voldoende ‘early adopters’ die het ondersteunen. Het aantal gebruikers neemt toe. Zolang dit aantal groeit en er voldoende mensen zijn die de potentie van VR in andere sectoren dan gaming in zien, kan VR uitgroeien tot een revolutie die even groot is als het internet. Wellicht dat ook de anti-game lobby dan in ziet dat gaming niet alleen als geweldspropaganda dient, maar de wereld net een stukje beter of slimmer kan maken.

 

 

 

3 thoughts on “VR de toekomst van serious gaming

  1. Ronald

    Ik ben er van overtuigd dat VR een echte ‘gamechanger’ is. Helemaal in de onderwijswereld zoals je schetst.

    Een ontwikkeling die ik zelf ook interessant vind is die van de augmented reality. Het projecteren van digitale toevoegingen in de echte wereld. Nog levensechter en erg aantrekkelijk. Kijk maar eens naar de hype rond het spel Pokémon-go.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *